Tips & Trik Evaluasi PATI


Setiap mahasiswa baru Universitas Muhammadiyah Malang diwajibkan untuk mengikuti pelatihan PATI atau kepanjangan dari Pelatihan Aplikasi Teknologi Informasi, PATI sendiri merupakan program dimana setiap mahasiswa baru (maba) akan diperkenalkan dengan situs-situs yang digunakan oleh Universitas Muhammadiyah Malang maupun menyangkut dengan pengenalan teknologi informasi, cara menggunakan, serta manfaat yang dapat diambil.
Nah, PATI dilakukan selama 3 hari dengan durasi per shift sebanyak 1 jam 40 menit, dimana selama proses belajar mahasiswa baru akan diberikan materi 1,2 dan 3, setelah itu diakhir proses pembelajaran akan dilaksanakan evaluasi, yang mana mahasiswa baru harus memperoleh nilai diatas passing grade yaitu 70, jika nilainya masih dibawah peserta wajib mengulang sampai nilai diatas 70. Pada pertemuan 3 atau akhir peserta diwajibkan untuk mengumpulkan project berupa blog.
Gimana ? asyikkan ikut pati :v
Kalian tidak usah khawatir, karena saya akan memberika tips&trik agar kalian dapat lulus mengikuti evaluasi 1,2, dan 3.
Jadi tips&triknya adalah sebelum kalian mengikuti PATI, kalian harus cari sebanyak-banyaknya informasi mengenai materi, terus aktivitas yang dilakukan selama 3 hari, maksudnya agar kalian tidak terkejut saat hari pelaksanaan, kemudian yang kedua adalah kalian gunakan fitur search atau find pada pdf, karena jika kalian sudah mahir dalam menggunakan fitur itu kalian akan mudah dalam menjawab soal PATI, karena hampir semua jawaban evakuasi terdapat e-book panduan PATI. ketiga kalian harus bisa menejemen waktu, karena waktu yang disediakan cuma 30 menit, waktu yang sangat sedikit, jadi jika kalian belum menemukan jawabannya dalam waktu 1 menit, sebaiknya kalian lanjutkan saja ke soal berikutnya. setelah semuanya selesai jika ada waktu lagi kalian bisa kembali ke soal yang belum terjawab tadi.
Nah kalian sudah mengetahui tips&trik bagaimana mengerjakan soal PATI.
Sekian dari saya, semoga tulisan ini banyak membantu :)

Oleh - Oleh Khas Banjarmasin Kalimantan Selatan

1. Batuan Mulia

Kalimantan terkenal dengan batu mulianya, disini hampir semua batu mulia ditemukan, mulai dari harga ribuan bahkan sampai milyaran rupiah. Apabila Anda berniat mencari oleh - oleh batu mulia, Anda bisa mengunjungi pusat batu mulia yang banyak ditemui disini.

2. Kain Sasirangan

Kenapa disebut dengan Kain Sasirangan karena dalam pengerjaanya dengan menggunakan metode pen-jelujur/lajur-an yang kemudian di simpul/diikat, dalam bahasa Banjar " Sa " mempunyai arti "Satu", sedangkan "Sirang" mempunyai arti " jelujur/lajur ".

3. Amplang

Amplang merupakan camilan sejenis kerupuk yang dibuat dengan bahan baku ikan pipih yang banyak ditemukan di sungai atau rawa - rawa. akan tetapi karena semakin sulitnya mencari bahan baku tersebut, masyarakat disini menggunakan ikan tenggiri atau ikan gabus sebagai bahan penggantinya. Bahan baku tadi dicampur dengan rempah - rempah serta bumbu yang khas.
Selain itu Anda juga bisa mencari oleh - oleh khas Kalimantan Selatan lainya seperti Panting ( Alat Musik ), Miniatur Rumah Adat dan juga kaos khas Kalimantan Selatan.

sumber : https://www.twisata.com/objek-wisata-pasar-terapung-tempat-andalan-di-banjarmasin/

Kuliner Khas Banjarmasin Kalimantan Selatan

1. Lontong Orari

Kuliner yang satu ini pastinya akan menambah asiknya mengunjungi tempat wisata di Banjarmasin, Lontong yang dihidangkan dengan guyuran opor nangka muda ini memiliki citarasa yang berbeda dengan yang Anda temui di daerah lain, karena bumbunya yang tidak memakai kunyit menjadikan kuliner ini tidak sekuning lontong di daerah lain.

2. Ketupat Kandangan

Dinamakan Ketupat Kandangan dikarenakan kuliner ini pertama kali yang menemukan adalah masyarakat Kab. Kandangan. Dihidangkan dengan kuah santan yang mirip dengan opor menjadikan sensasi tersendiri untuk menikmatinya. Tidak hanya itu taburan bawang goreng membuat gurih dan nikmat sekali di lidah.

3. Soto Banjar

Kuliner yang satu ini sudah sangat terkenal, dan pastinya sebagian dari Anda sudah pernah mendengar bahkan mencicipinya. Berbeda dengan soto pada umumnya, soto Banjar menggunakan ketupat sebagai pengganti nasi dan campuran bumbu dan rempah - rempah yang melengkapi lezatnya menyantap soto ini. Cara menyantapnya juga unik, yaitu dengan menggunakan tangan bukan memakai sendok, menarik sekali bukan ?.
Sebenarnya masih banyak sekali kuliner unik yang bisa Anda nikmati apabila Anda berkunjung ke Banjarmasin seperti Soto Susu Banjar, Patin Bakar, Pepes Patin, Sate Banjar dan Gangan Humbut. 

sumber : https://www.twisata.com/objek-wisata-pasar-terapung-tempat-andalan-di-banjarmasin/

Pasar Terapung Banjarmasin Kalimantan Selatan


Menikmati suasana pasar apung merupakan pengalaman tersendiri bagi wisatawan yang datang ke Banjarmasin, disini Anda bisa menemukan aktifitas jual beli barang yang dilakukan di atas sungai dengan menggunakan sarana transportasi perahu. Tidak hanya itu disepanjang sungai menuju tempat ini Anda juga bisa menyaksikan pemandangan rumah - rumah masyarakat warga sungai Barito yang semuanya terbuat dari kayu. Dan yang yang membuat Anda heran nantinya, rumah - rumah disini tidak mudah rusak walaupun bahan bangunannya terbuat dari kayu. Hal ini disebabkan kayu yang digunakan untuk membangun rumah masyarakat disini adalah kayu jenis Ulin yang terkenal kuat dan semakin kuat apabila terkena air.
Selain itu, apabila Anda mengunjungi Pulau Kembang, Anda dapat menyaksikan beberapa kawanan monyet ekor panjang yang banyak ditemukan di pulau ini. Para kawanan monyet disini biasanya akan menghampiri Anda dan mengincar makanan yang Anda bawa, selain monyet ekor panjang Anda juga akan menemukan kawanan monyet dengan bentuk hidung yang mancung.
Hal menarik yang bisa ditemui disini adalah Festival Pasar Apung yang merupakan acara tahunan yang diselenggarakan oleh pemerintah Banjarmasin, Festival ini bertujuan untuk melestarikan Budaya setempat dan sebagai sarana untuk menarik perhatian wisatawan baik wisatawan domestik maupun wisatawan mancanegara.

sumber : https://www.twisata.com/objek-wisata-pasar-terapung-tempat-andalan-di-banjarmasin/

Biodata

Bismillahirrahmanirrahim . . assalamualaikum wr wb..
Hai kawan-kawan pengunjung setia blog teras-Belajar.id perkenalkan, namaku Akhdiat Qudratullah lahir di Sangatta Kalimantan Timur 21 tahun yang lalu tepatnya pada tanggal 13 Februari 1997, aku merupakan anak pertama dari 3 bersaudara. Aku masih tinggal bersama orang tuaku tepatnya di  daerah Tanjung, Tabalong, Kalimantan Selatan. Baik, mungkin cukup untuk personal identity lanjut ke dunia pendidikan yang telah dan saat ini sedangku jalani, pada tahun 2001-2003 masuk TK Kartika Hikun, ini merupakan TK yayasan yang didirikan oleh Kodim (tentara), kemudian pada tahun berikutnya yaitu 2004-2009 tepatnya selama 6 tahun aku menjalani sekolah dasar negeri di SDN Tanta Hulu, pada tahun kelulusan yang sama aku mendaftar ke sekolah menengah kejuruan dengan mengambil konsentrasi Teknik Komputer dan Jaringan SMKN 1 Tanjung karena saat itu lumayan tertarik untuk mempelajari teknologi informasi jaringan, setelah lulus aku mencoba mendaftar di salah satu perguruan tinggi vokasi di Banjarmasin atas saran dari guru BK saat itu, namun saat itu aku tidak berfikir panjang bahwa vokasi khususnya Teknik Informatika tidak menyediakan lulusan S1 hanya D3 dan D4, sehingga aku harus melanjutkan 1,5 - 2 tahun lagi setelah lulus D3 untuk mendapatkan gelar S1 di kampus berbeda, itulah cerita singkat kenapa aku jadi sampai ke UMM :)
Oh ya saat D3 aku di Politeknik Negeri Banjarmasin dan sekarang di UMM dengan jurusan yang sama yaitu Teknik Informatika.
Sekian dulu ya . . .

Aritmatika Debug on Asssmbly

 3.4.1.  Memulai debug
  • Ketikkan perintah “debug” ( tanpa petik )
  • Nilai register diatas setelah ditekan huruf r :
  • AX = 0000 , BX = 0000 , CX = 0000 , DX = 0000
  • Alamat             = 13A7:0100
  • Perintah           = 0000
  • Assembly         = ADD [BX+SI],AL
          3.4.2.  Uji coba perintah add ( penjumlahan )
         Listing Program

  • Program tidak menampilkan apapun pada layar, karena program yang dibuat merupakan operasi aritmatika penjumlahan ( add ) yaitu 2 + 5 = 7 yang tidak bisa langsung di tampilkan ke monitor, angka 7 di sini merupakan hasil penjumlahan bukan merupakan kode ascii yang di tampilkan ke monitor ( ascii 7 adalah 37h ).
  • Ketikkan perintah “debug tambah.com” untuk menjalankan program

  • Nilai register diatas setelah menekan huruf r :
  • AX = 0000 , BX = 0000 , CX = 0008 , DX = 0000
  • Nilai AH = 00 , AL = 00 ( AX = xxyy  “AH = xx, AL = yy ” )

  • Nilai register diatas setelah menekan huruf t :
  • AX = 0200 , BX = 0000 , CX = 0008 , DX = 0000
  • Nilai AH = 02 , AL = 00


  •  Nilai register diatas setelah menekan huruf t :
  • AX = 0205 , BX = 0000 , CX = 0008 , DX = 0000
  • Nilai AH = 02 , AL = 05



  • Nilai register diatas setelah menekan huruf t :
  • AX = 0705 , BX = 0000 , CX = 0008 , DX = 0000
  • Nilai AH = 07 , AL = 05
  • Register Nilai AH = 07 adalah hasil penjumlahan AH + AL
  • Dalam listing program registrasi AH di isi dengan nilai 2 dan registrasi AL di isi dengan nilai 5, pada saat di jalankan proses debug kemudian di trace ( t ) sebanyak 3 kali hasilnya nilai masing-masing registrasi di jumlahkan dan diletakkan pada registrasi AH.
  • Program telah berjalan dengan baik


3.4.3.  Perintah sub ( pengurangan )
Listing Program


  •  Compile program

  • Sama seperti sebelumnya program tidak menampilkan apapun pada layar, karena program yang dibuat merupakan operasi aritmatika pengurangan ( sub ) yaitu 7 - 3 = 4 yang tidak bisa langsung di tampilkan ke monitor, angka 4 di sini merupakan hasil pengurangan bukan merupakan kode ascii yang di tampilkan ke monitor ( ascii 4 adalah 34h ).
  •  Ketikkan perintah “debug sub.com” untuk menjalankan program
  • Nilai register diatas setelah menekan huruf t :
  • AX = 0700 , BX = 0000 , CX = 0008 , DX = 0000
  • Nilai AH = 07 , AL = 00

  •  Nilai register diatas setelah menekan huruf t :
  • AX = 0703 , BX = 0000 , CX = 0008 , DX = 0000
  • Nilai AH = 07 , AL = 03

  • Nilai register diatas setelah menekan huruf t :
  • AX = 0403 , BX = 0000 , CX = 0008 , DX = 0000
  • Nilai AH = 04 , AL = 03
  • Program telah berjalan dengan baik menampilakan Register Nilai AH = 04 hasil dari pengurangan AH – AL

3.4.1.   Perintah mul (perkalian)

Listing Program


  •  Compile program

  • Sama seperti sebelumnya program tidak menampilkan apapun pada layar, karena program yang dibuat merupakan operasi aritmatika perkalian ( mul ) yaitu 2 x 3 = 6 yang tidak bisa langsung di tampilkan ke monitor, angka 6 di sini merupakan hasil perkalian bukan merupakan kode ascii yang di tampilkan ke monitor ( ascii 6 adalah 36h ). 


  • Nilai register diatas setelah menekan huruf t :
  • AX = 0000 , BX = 0200 , CX = 0008 , DX = 0000
  • Nilai BH = 02 , AL = 00

  • Nilai register diatas setelah menekan huruf t :
  • AX = 0003 , BX = 0200 , CX = 0008 , DX = 0000
  • Nilai BH = 02 , AL = 03

  • Nilai register diatas setelah menekan huruf t :
  • AX = 0006 , BX = 0200 , CX = 0008 , DX = 0000
  • Nilai BH = 02 , AL = 06
  • Nilai AX = 0006 ( 16 bit )  adalah hasil perkalian BH – AL
  • Variabel yang berubah adalah BH, jadi hasil perkalian antara variabel AL ( 1 byte ) dan variabel BH ( 1 byte ) tidak diletakkan pada variabel BH tetapi terletak pada variabel AX ( 2 byte  ).


            3.4.4.  Perintah div (pembagian)
Listing Program


  • Compile program

  • Sama seperti sebelumnya program tidak menampilkan apapun pada layar, karena program yang dibuat merupakan operasi aritmatika pembagian ( div ) yaitu 8 : 4 = 2 yang tidak bisa langsung di tampilkan ke monitor, angka 2 di sini merupakan hasil pembagian bukan merupakan kode ascii yang di tampilkan ke monitor ( ascii 2 adalah 32h ).


  • Nilai register diatas setelah menekan huruf t :
  • AX = 0008 , BX = 0000 , CX = 0009 , DX = 0000
  • Nilai AX = 0008 , BH = 04

  • Nilai register diatas setelah menekan huruf t :
  • AX = 0008 , BX = 0400 , CX = 0009 , DX = 0000
  • Nilai AX = 0008 , BH = 04

  • Nilai register diatas setelah menekan huruf t :
  • AX = 0002 , BX = 0400 , CX = 0009 , DX = 0000
  • Nilai AX = 0002 , BH = 04
  • Nilai AX = 0002 ( 16 bit )  adalah hasil pembagian AX – BH
  • Variabel yang berubah adalah BH, jadi hasil pembagian antara variabel AX ( 2 byte ) dan variabel BH ( 1 byte ) tidak diletakkan pada variabel BH tetapi terletak pada variabel AL untuk hasil dan AH untuk sisa pembagian.


3.4.5.  Tugas
A)       
                        Listing Program


  • Compile program



  • Menjalankan perintah “debug tugas1.com

  • Nilai register diatas setelah menekan huruf t :
  • AX = 0000 , BX = 0000 , CX = 0008 , DX = 0800

  • Nilai register diatas setelah menekan huruf t :
  • AX = 0000 ,  BX = 0000 , CX = 0008 , DX = 0804

  • Nilai register diatas setelah menekan huruf t :
  • AX = 0000 ,  BX = 0000 , CX = 0008 , DX = 080C
  • Program diatas menggunkan operasi aritmatika penjumlahan ( add ) dengan  operasi 8 bit atau 1 byte, registrasi yang di gunakan adalah DH dan DL kemudian hasilnya diletakkan di registrasi DL.
B)       
                         Listing program


  • Compile program



  • Menjalankan perintah “debug tugas2.com

  • Nilai register diatas setelah menekan huruf t :
  • AX = 0000 ,  BX = FA00 , CX = 0008 , DX = 0000

  • Nilai register diatas setelah menekan huruf t :
  • AX = 00FA ,  BX = FA00 , CX = 0008 , DX = 0000

  • Nilai register diatas setelah menekan huruf t :
  • AX = F424 ,  BX = FA00 , CX = 0008 , DX = 0000
  • Program menggunakan operasi aritmatika perkalian ( mul ) dengan operasi 8 bit atau 1 byte, registrasi yang digunakan sesuai dengan prosedur yaitu BH ( 1 byte ) dan AL ( 1 byte ) kemudian hasil dari perkalian kedua regitrasi itu diletakkan pada registrasi AX ( 2 byte/16 bit ).

3.4.6.  Latihan soal
Soal !
1)   Apakah yang dimaksud dengan perintah :
a)      Mul bh
b)      Mul bx
c)      Div bh
d)      Div bx
2)   Apakah yang dimaksud operasi 8 bit dan 16 bit ?
3)   Kapankah kita menggunakan operasi 8 bit, dan kapan pula 16 bit ?
4)   Buatlah program untuk mengalikan 65.000 x 65.000. Tunjukan hasilnya dalam aplikasi debug !

Jawab :
1)     
     a) Mul bh adalah operasi aritmatika perkalian menggunakan operasi 8 bit atau 1 byte 
   b) Mul bx adalah operasi aritmatika perkalian menggunakan operasi 16 bit atau 2 byte
   c)Div bh adalah operasi aritmatika pembagian menggunkan operasi 8 bit atau 1 byte
   d)Div bx adalah operasi aritmatika pembagian menggunakan operasi 16 bit atau 2 byte

2)    Operasi 8 bit adalah proses perhitungan dengan menggunakan nilai yang kecil atau tidak melebihi 2 karakter pada hexa, sedangkan operasi 16 bit adalah proses perhitungan dengan menggunakan nilai yang besar atau melebihi 2 karakter pada hexa.
3)  Menggunakan operasi 8 bit jika nilai pada registrasi atau suatu variabel tidak melebihi 2 karakter dalam konversi bilangan hexa, contoh 8d = 38h, 200d = C8. Sebaliknya menggunakan operasi 16 bit jika nilai pada suatu registrasi melebihi 2 karakter dalam konversi bilangan hexa, contoh 65000d = FDE8h , 999d = 03E7h.  
4)         
Listing Program


  • Compile program



  • Menjalankan perintah “debug latihan1.com

  • Nilai register diatas setelah menekan huruf t :
  • AX = 0000 ,  BX = FDE8 , CX = 000A , DX = 0000

  • Nilai register diatas setelah menekan huruf t :
  • AX = FDE8 ,  BX = FDE8 , CX = 000A , DX = 0000

  • Nilai register diatas setelah menekan huruf t :
  • AX = 6240 ,  BX = FDE8 , CX = 000A , DX = FBD4
  • Program menggunakan operasi aritmatika perkalian ( mul ) dengan operasi 16 bit atau 2 byte, registrasi yang digunakan sesuai dengan prosedur yaitu BX ( 2 byte ) dan AX ( 2 byte ) kemudian hasil dari perkalian kedua regitrasi itu diletakkan pada registrasi DX dan AX.
  • DX sebagai MSB ( Most Significant Bit ) dan AX sebagai LSB ( Least Significant Bit )
3.4.7.  Kesimpulan
1.    Dalam pengoperasian aritmatika pada bahasa assembly file yang telah di compile dan di jalankan tidak bisa langsung di tampilkan ke monitor, maka dari itu digunakanlah perintah “debug” untuk melihat hasil proses aritmatika yang berjalan pada program.
2. Operasi aritmatika dalam bahasa assembly menggunakan perintah add untuk penjumlahan, sub untuk pengurangan, mul untuk perkalian dan div untuk pembagian. Terkhusus untuk mul dan div cara penggunaan program harus mengikuti prosedur dalam pengoperasiannya.
3.  Operasi 8 bit dapat digunakan jika nilai pada suatu registrasi kecil atau tidak melebihi 2 karakter dalam konversi bilangan hexa, sedangkan 16 bit dapat digunakan jika nilai pada suatu registrasi besar atau melebihi 2 karakter pada konversi bilangan hexa.